Morgansfort 04: ragni e necrospettri

Ehilà! Sono qui per raccontarvi della quarta sessione che con un gruppetto di compagni di università abbiamo fatto con “BF1 Morgansfort” per Basic Fantasy Roleplaying Game.

La sessione è iniziata con il ritorno degli avventurieri a Morgansfort, dove si sono ricongiunti con Bork il guerriero e la sua nuova conoscente chierica Giovanna. Dopo un po’ di spesa (pozioni di cura, armature a piastre per nani, olio per lanterne, …) hanno iniziato a cercare notizie per nuove avventure perché non tutti erano invogliati dalla prospettiva di tentare di recuperare la arma magica dal castello sull’isola.

Girando per le taverne e le strade hanno sentito di: un misterioso castello che appare con la luna nuova su una collina a nord di Morgansfort e scompare la mattina e di una tomba appartenente ad un antico mago nella foresta a ovest della città. Dopo un po’ di discussioni e dubbi (“Se rimaniamo nel castello quando sorge il sole che succede?”) la decisione è stata quella di andare alla tomba del mago.

Il viaggio fino alla tomba è stato di una giornata e all’arrivo tre tarantole giganti hanno attaccato il gruppo, ma sono state fatte addormentare dal Mago (il prigioniero degli uomini lucertola che ha sostituito Ronah e non ha mai rivelato il suo nome) e uccisi nel sonno. Dopo di che gli avventurieri si sono accampati al di fuori dell’ingresso della tomba e al mattino sono discesi nelle profondità della terra.

La tomba è gelida (anche se si trova nella giungla) e inizia con una scalinata molto ripida e non illuminata la cui discesa impiega un minuto. Dopo le scale c’è una stanza quadrata illuminata dalle fiamme violette di due bracieri in bronzo che fluttuano a mezz’aria. Oltre alle scale di ingresso la stanza ha una ulteriore scalinata che discende ancora di più nel sottosuolo, ma stavolta è illuminata ad intervalli di 10 metri da dei piccoli bracieri fluttuanti le cui fiamme sono fredde al tocco.

Dopo dieci minuti di discesa si arriva in una stanza quadrata di circa venticinque metri di lato. Per terra ci sono numerose ossa e cadaveri, al centro della stanza è posto un sarcofago di pietra rotto, subito dietro di esso una fontana spruzza un liquido nero come la pece in una vasca e il soffitto è tenuto in piedi da quattro colonne (in origine erano sei ma due sono crollate). Dietro la fontana un corridoio scompare nel buio. Qui gli avventurieri sono stati cauti finché il Mago ha notato che sul sarcofago c’era una scritta e si è avvicinato per leggerla. In quel momento una mano scheletrica gli ha afferrato la caviglia. scoppia il combattimento: 5 avventurieri e 5 orchi vs 6 scheletri e 5 zombie. Dopo un round 5 scheletri sono stati scacciati da Giovanna e i restanti nemici sono stati uccisi in un numero imbarazzante di turni (sui 10) a causa di sfiga colossale.

A fine combattimento il Mago legge sul sarcofago “Benvenuti nella mia tomba, che diverrà vostra”.

Il corridoio dopo la fontana si divide in due passaggi, uno a sinistra e uno a destra. Senza esitazione Giovanna propone la destra e il gruppo accetta. Poco dopo il corridoio ha una diramazione a sinistra e gli avventurieri decidono di seguirla. Questa continua per venti metri in avanti e poi gira a destra, così da essere parallela al corridoio da cui partiva. Qui due vedove nere giganti stanno aspettando eventuali prede, ma perdono l’iniziativa e una di loro viene portata dalla parte degli avventurieri da un Affascinare del Mago (molto felice di avere comprato la pergamena). Dopo il combattimento il gruppo, forte di un nuovo e potente membro, prosegue nel corridoio, ma scatta una trappola a pozzo larga cinque metri che per poco non uccide Bork (la sua torcia è caduta e il rumore dello schianto si è sentito dopo 20 secondi) e divide il gruppo in due. Oltre il pozzo Danilo, Franco e tre orchi, dall’altra parte Giovanna, il Mago, Bork, il ragno e due orchi.

Danilo e Franco proseguono ancora per dieci metri il corridoio e scoprono che finisce in un vicolo cieco e con una statuetta nera di un drago su un altare che suona cavo. Intanto quelli dall’altra parte tentano, con successo, di far capire al ragno di tessere una tela tra i due punti, così da creare un passaggio. Dopo un ora il ponte di ragnatela è pronta e il resto del gruppo prosegue fino a raggiungere i primi cinque. Quando sono tutti assieme Franco rompe una delle facce dell’altare e trova due oggetti: una chiave intagliata da un osso e uno scarabeo di rame. Danilo, dopo aver visto che Franco ha rinvenuto due oggetti inizia a toccare la statua del drago sperando ti tirare qualche leva, ma appena la sfiora essa si illumina, gli paralizza la mano e si spegne. Subito dopo due lingue di fumo nero iniziano a fuoriuscire da due crepe nella pereti e prendere forma umana, sono Necrospettri.

Gli avventurieri hanno due turni per agire prima che essi si formino e la scelta è unanime: fuga immediata. I due turni di tempo però non sono abbastanza per superare la curva del corridoio e i Necrospettri partono all’inseguimento. Per tentare di rallentarli Danilo decide di sacrificare un orco, che viene colpito al ginocchio da una spada e cade. Mentre il resto del gruppo continua la sua fuga l’orco viene colpito dalle lame maledette e si avvizzisce istantaneamente, ma i Necrospettri sono rapidi e serve di più per rallentarli. Franco ha un’altra idea: accende una granata, aspetta due secondi e la lancia agli orchi che sono dietro di loro. L’esplosione ne uccide due ma i due rimasti, misti alla nube di fumo che si è sollevata sono abbastanza da coprire il resto della fuga.

La sessione si conclude con il gruppo che ansima nella stanza del sarcofago.

Cosa ne pensate? Fatemelo sapere nei commenti. Alla prossima!

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