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Vecchio Carnevale Blogghereccio: SCARAMUCCIA

Questo articolo si inserisce nell’iniziativa Vecchio Carnevale Blogghereggio, se volete saperne di più cliccate qui.

AGGIORNAMENTO 21/9/22: aggiunte regole di campagna, schieramento e scenari.

Lo trovate qui in pdf.

Cos’è SCARAMUCCIA?

SCARAMUCCIA è un wargame per schermaglie medioevali/fantasy. È scale agnostic (anche se consigliato 15mm e 28mm) e miniature agnostic per non limitare le opzioni.

Come funziona SCARAMUCCIA?

SCARAMUCCIA si basa sul D6 e sulle “Pool” di quest’ultimo. Ogni 4+ (4 o più) è considerato successo, ogni tiro sotto è considerato fallimento.

I soldati hanno caratteristiche espresse in numeri, che equivalgono al numero di D6 da lanciare.

Ogni soldato ha tre caratteristiche:

  • Corpo a Corpo – quanti dadi tirare quando si combatte in corpo a corpo
  • Distanza – quanti dadi tirare quando si combatte a distanza
  • Difesa – quanti dadi tirare quando ci si difende da un attacco

In più, qualunque soldato ha 3 punti ferita.

Ogni soldato ha due azioni per turno e può muoversi di 10 cm (la cavalleria 15cm). Le azioni sono: Attaccare, Muoversi e le Azioni Speciali

Ogni volta che un soldato attacca un nemico dovrà tirare il numero di D6 segnati nella caratteristica usata (Corpo a Corpo/Distanza), mentre il nemico tirerà il numero di dadi nella caratteristica Difesa. Se i successi della difesa sono maggiori o uguali a quelli dell’attacco il nemico si è difeso, al contrario il nemico sottrae ai suoi Punti Ferita la differenza tra i successi dell’avversario e i suoi. Alcune azioni aggiungono dadi.

Esempio 1: il cavaliere carica il fante. Come caratteristica di attacco ha 5, siccome sta caricando aggiunge 2 dadi extra. Tira 7D6 e ottiene 5 successi. Il fante ha come caratteristica di difesa 3, quindi tira 3D6 e ottiene 2 successi. Il fante subisce 3 danni e muore.

Esempio 2: l’arciere attacca il cavaliere. Come caratteristica di attacco ha 3. Tira 3D6 e ottiene 3 successi. Il cavaliere ha come caratteristica di difesa 5, quindi tira 5D6 e ottiene 2 successi. Il cavaliere subisce 1 danno.

Quali unità esistono in SCARAMUCCIA e come si genera un soldato?

In SCARAMUCCIA esistono cinque tipi di unità:

  • Fanti (Corpo a Corpo: 3, Distanza: 1, Difesa: 1, costo 10 + equipaggiamento)
  • Tiratori (Corpo a Corpo: 1, Distanza: 3, Difesa: 1, costo 10 + equipaggiamento)
  • Cavalieri (Corpo a Corpo: 5, Distanza: 2, Difesa: 1, costo 20 + equipaggiamento)
  • Maghi (Corpo a Corpo: 1, Distanza: 1, Difesa: 1, costo 30 + 2 incantesimi)
  • Eroi (Corpo a Corpo: 6, Distanza: 3, Difesa: 2, costo 40 + equipaggiamento)

Per creare un soldato per SCARAMUCCIA basta scegliere uno dei profili sopracitati e aggiungere il suo equipaggiamento e incantesimi dalle tabelle sottostanti:

Tipo di armaturaCosto in puntiEffetto
Nessuna0nulla
Imbottita2+1 D6 alla difesa
Maglia5+2 D6 alla difesa
Piastre10+3 D6 alla difesa
Piastre da torneo15+4 D6 alla difesa
Scudo3fa ritirare un dado
Tabella armature
Tipo di arma corpo a corpoCosto in puntiEffetto
Pugni, armi improvvisate, lance0nulla
Spade, asce da guerra3ogni 6 vale come due colpi per nemici senza armatura
Mazze, martelli5ogni 6 vale come due colpi per nemici con armatura a piastre o da torneo
Picche, armi inastate3attaccano a 5 cm, +1 D6 Corpo a Corpo
Lancia da cavaliere (solo a cavallo)10può disarcionare un cavaliere se fa due danni
Tabella armi copro a corpo
Tipo di arma a distanzaCostoEffetto
Fionda2colpisce a 25cm
Arco corto3colpisce a 35cm
Arco lungo5colpisce a 45cm
Balestra7colpisce a 30cm, ogni 6 conta come un colpo aggiuntivo, richiede una azione per ricaricare
Archibugio15colpisce a 30cm, fa tirare 2 D6 in più rispetto a Distanza, ogni 6 conta come un colpo aggiuntivo, richiede una azione per ricaricare
Tabella armi a distanza
Nome incantesimoCostoEffetto
Dardo magico10Scegliere un bersaglio entro 30cm. Esso subisce un attacco a Distanza 2 senza considerare la Difesa
Esplosione15Scegliere un punto entro 25cm. Tutto ciò che è entro 5cm subisce un colpo a Distanza 5
Barriera arcana5Scegliere un soldato. Questa unità aggiunge 1 D6 alla Difesa
Riportare in vita10Scegliere un punto entro 10cm. Lì ricomparirà un alleato morto precedentemente, ma avrà solo un punto ferita
Confondere5Scegliere un bersaglio. Quel bersaglio sottare 1 D6 ad ogni abilità
Immobilizzare10Scegliere un bersaglio e tirare un D6. se 4+ il bersaglio non si potrà muovere. Se 3- il bersaglio avrà la distanza di movimento dimezzata
Tabella incantesimi
Quali sono le azioni speciali di SCARAMUCCIA?
  • Caricare – entrare in contatto con il nemico consiste nel caricare. Quando si carica si aggiungono dadi
    • A piedi si aggiunge 1 dado
    • A cavallo si aggiungono 2 dadi
  • Mettersi in copertura – quando ci si mette in copertura si riceve 1 dado in più per la Difesa contro la Distanza
    • quando si è in copertura da un turno si è Nascosti e si aggiunge 1 dado per la Distanza finché si è nascosti. Quando ci si muove fuori dalla copertura non si è più Nascosti
  • Attaccare alle spalle – qualunque attacco alle spalle aggiunge 1 dado alla abilità usata
  • Lanciare un incantesimo – si tirano 2d6.
    • doppio 1 il tiro è fallito e si subiscono 2 danni
    • 7- il tiro è fallito
    • 8+ il tiro ha successo
Come si compone un esercito di SCARAMUCCIA?

La risposta è: con quello che si vuole, ma è consigliato che gli eserciti siano di pari punteggio (o simile) e tra i 3 e 10 personaggi.

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